[摘要]最近,在Valve组织的Steam DevDay活动上,Nathaniel Blue根据对17名成功游戏开发者的问卷进行了问卷,根据这些成功者们的建议,他总结了7大建议。
据SteamSpy创始人在2016年初的时候透露,Steam平台付费游戏在2015年的收入就已经超过了35亿美元,而此前的数据显示,国内Steam用户超过了1000万。可对于国内没有做过Steam游戏并且打算走向Steam平台的开发者们来说,怎么才能在这个平台获得成功呢?
最近,在Valve组织的Steam DevDay活动上,Nathaniel Blue根据对17名成功游戏开发者的问卷进行了问卷,根据这些成功者们的建议,他总结了7大建议,以下是笔者根据现场演讲听译的内容:
当我在选择SteamDevDay话题的时候,有很多人建议让Steam开发者们给出一些成功的建议。在几个月之前做准备的时候,我很清楚自己可能不是最合适给出建议的人,所以最好是采取一些措施,于是我找到17个成功的Steam游戏开发者,问他们希望给其他开发者的成功建议是什么,我提出了2个问题,第一个是:如果让你给将要做PC游戏的开发者一条非常重要的建议,你会说什么?第二个问题是:如果可以对你发布游戏的方式进行一些改变,如果当时知道现在的情况,你想要改变什么?
随后我的收件箱涌来了大量邮件,很明显这些开发者们对自己所做的游戏非常有热情,而且他们也愿意像同行们分享自己的经验,帮助你们也找到自己的成功。有些人的反馈特别长,针对一点展开了很多段描述,还有些给了五六个建议,所以我对这些进行了整合,最后我发现他们的观点主要围绕7大方面,所以在接下来的演讲中,我会引用很多开发者的话,但也会加入我自己的理解。
但在我们进一步了解之前,有件非常重要的事情需要说出来:包括我在内,不要觉得每个人都知道自己在说什么。因为你的游戏是独特的、社区是独特的,只有你自己才真正知道什么对于你的游戏是最好的;也没有什么是普世成*则可以给所有人用。但我仍然建议你们听听,用批判的思维去看待,哪些建议对你、你的游戏以及社区是好的,毕竟最终是你要对自己的游戏、项目以及公司负责。
第一条建议是:对你的工作要诚实
对此,人们的说法不完全一样,但从收集的建议来看,和这一条相关的是最多的。有人把游戏设计称之为‘艺术’,其他人则认为在游戏发布之前,一定要确保它对得起用户们投入的时间和资金。
对这方面建议说的最多的人之一是(收入破3亿元的《超级食肉男孩》开发者)Edmund McMillen,他说“游戏设计重要的是和玩家们交流你认为有趣的东西”,也就是说,在游戏设计的过程中,你需要和社区交流自己的想法。他还有一句话是,“热情的开发者们对社区可以保持长远的影响力”。McMillen的意识是说,希望社区和自己一样,对游戏的热情可以持续,他还把游戏设计比作艺术,“当你真正对自己的游戏非常有热情,这就会推动你的游戏更像是艺术而不是生意”,而你可以在艺术当中看到制作人的诚实。
他还说,“把你工作中的短处、需要做的事情以及需要在哪些方面提高等问题挑出来”,基本上是说,对自己的工作要挑剔,确保你的游戏做好了才发布,PC玩家是很聪明的,他们可以在玩游戏的时候知道你是否真正的投入。虽然不会带来特别大的销量增长,但如果你对自己的游戏诚实,一定可以对你的游戏设计带来非常大的影响。
Garry Newman(盖瑞模组、Rust开发者)说,“为你自己做游戏,我见过最大的错误就是,有人面向一个不适合自己而且又不理解的用户群做游戏,他们做这类游戏只是因为看到它受欢迎”。他的这个观点很有帮助,不要因为有很大的用户量就去做一款游戏,不要跟风,做你自己真正想要的游戏。当我问他第二个问题,之前做游戏研发的时候有哪些遗憾,他的回答是,没有。
很多时候人们都在问,下一款游戏该做什么,作为平台,很多人问我们下个项目该做什么内容、现在Steam平台流行的是什么。我们从来不回答这类问题,因为它根本没有正确答案,如果你做的游戏自己都不喜欢,那么最终会在游戏里体现出来。
Jeremy Stieglitz(《方舟生存进化》的开发者)说,“作为一个小型开发商,你无法面面俱到,找到自己比别人擅长的地方,然后专门锻炼这个方面”,所以,找到你和自己的团队在哪些方面有优势,然后充分发挥。
就这一点,我和《ARK》的另一名开发者Jessy也聊过,他们在做项目的时候,整个团队开始出谋划策,他很早的时候就说,做单机剧情游戏是他们不擅长的,他们在打造游戏之前就对自己的能力非常诚实,但他们都很了解生存游戏,因此有可能做出一个比别人更好的生存游戏。但接下来的问题是,做什么样的生存游戏?所以他们开始从很多领域寻找灵感,比如他们爱好的电影和书籍,最后恐龙主题成为了团队最佳的选择。
另一个非常好的例子我认为就是《星露谷物语》,这是个非常有趣的故事,Eric Barone是个本地人,而且可能就在现场的某个角落坐着,他说自己去华盛顿大学完成了计算机科学学位,大学的时候就想着毕业进入游戏行业,但现实并没那么美好,找工作比他想的难多了。于是就在附近找了一份工作,然后周末的时候做游戏,锻炼自己在游戏研发方面的技术。
在设计游戏的时候他问自己:我的灵感来自哪里?我最感兴趣的是什么?于是他想到了农场模拟,一开始的时候,《星露谷物语》只是出于个人爱好而做的项目,可就这么一个小项目,Barone做了四年,项目越来越大,远超过了他自己最初的想象。如今哪怕是媒体评测都可以看得出来他对这类内容的热爱,结果就是他卖出了100多万套游戏,而且Steam评价非常高。他给开发者们的建议是,“相信自己,并且对你的游戏有完全的信心,不要让负面的想法阻止你完成游戏研发。对于单枪匹马的开发者来说,这个过程就像是在打仗”。
第二点建议是:注意把握游戏发布时机
这是一个非常简单的建议,但经常有人跟我们说:我想在冬季促销中间的时候发布游戏,但我们觉得这可能并不是最好的时机,给自己的游戏发布做计划也是非常重要的。
Martin Wahaund(《战锤:末世鼠疫》开发者说,“你在竞争的不光是人们手里的资金,还包括他们的时间”这一点是很诚恳的,所以在规划游戏发布的时候,不妨检查一下未来几个月会有什么大作发布,到时候会有那些作品和你的游戏抢用户的时间。每年都有一些大作发布之后,数百万人投入大量时间去玩,如果你在这个时候发布游戏可能不是那么明智。
越来越多的开发商都会贴出‘即将发布’的页面,你可以通过这些信息知道特定时间有哪些竞品,然后规划自己的发布时间,这些方面的消息非常容易获得。实际上,即便是特别大的游戏发布也只有比较短的时间是最具竞争力的,这些大作通常会像大片一样,提前半年甚至一年就开始预热了,但在数字游戏销售方面,只有最后两三周才是消费者们最想买游戏的时机,所以大多数人只有在发布时间很接近的时候才考虑购买,因此你可以错开这一小段时间。
Tyrone Rodriguez(收入破2亿元的《被缚的以撒:重生》开发者)说,“我们避免在比较大的业内活动之前发布游戏,比如GDC、PAX或者E3,现在我们还打算尽量不在季节大促销之前四周发布游戏。对于前者,你要争取的是覆盖率和新闻位置;如果在促销季发布游戏,那就是让消费者在你的游戏和大作以及其他打折游戏之间进行选择,而很多大作可能是他们已经加进愿望列表里的”。
我个人不建议大家完全按书面意思照搬,比如两周、四周这些做法,但我觉得,你可以提前看看都有哪些大的活动举行,然后决定是不是要避开高峰期。
第三个建议是:成为社区的一部分
他们说了很多,但我觉得最重要的是,你要出现在粉丝们所在的地方,在你的社区活跃的地方进行交流。
Brian Fargo(《无主之地2》开发者)绳索,“从你的社区获得信任,投入到长期支持游戏当中去”,他的意思是说,你可以通过游戏更新、社区交流等方式获得玩家们的信任,让他们看到你愿意在长期范围内把游戏越做越好,有时候获得社区认可最有效的方法就是做一个大的游戏更新,因为这时候不仅老玩家会有很大一部分回归,还会有不少新玩家加入,对于新功能,社区会给你最好的指引。
Adrian Goys(坎布尔太空计划开发者)说,“社区是你最有价值的指导者,然而最终需要你来拍板,你永远不可能取悦所有人,所以不要疲于奔命的尝试让所有人赞赏你”。所以听取社区建议是非常重要的,他们可以提供大量有价值的建议。
Valve同事Robin Walker说,“我们获得的最佳反馈实际上是当玩家们觉得我们可能没有在看的时候,他们之间自发交流的内容”,所以把某个功能拿出来让玩家们讨论,你可能会得到大量的数据。
《战争框架》开发者说,“打造一个对你的游戏有意义的社区,你的粉丝们就是最大的收获,良好的口碑是对你来说是最有价值的。你的社区越强大,他们就会为你的游戏说话,并且保护它的存在。如何打造社区呢?在研发的时候要尽量做到透明化,与玩家之间形成良好的关系,而且最好是出现在尽可能多的粉丝聚集的地方,比如社交媒体、Reddit、官方论坛、直播或者其他活动”。
不管是在什么社区,只要有你的玩家,就多参与其中,了解他们在讨论什么、想要什么,以及为什么聚集在一起讨论,然后看你可以带给他们什么。但是,千万不要请一个社区管理然后就放手不管了,社区管理并不应该是惟一一个和社区交流的人,不管是程序员、策划还是美术设计师,都可以和社区沟通自己的想法。找一个能说会道或者文笔很好的人可以帮你做漂亮的PR,但最终重要的是,你要成为社区的一部分。
Nelson Sexton(免费沙盒射击游戏《Unturned》开发者,该游戏Steam用户超过1500万)说,“经常更新你的游戏,他们会发现你有在听他们的意见”。Nelson的故事也很有趣,他做的是免费游戏,而且15岁开始就在做这款游戏了,游戏过绿灯的时候,他说自己当时读高中,天天都会看着结果,而如今,这款游戏已经是Steam平台免费游戏玩家数量排名第四的作品。
虽然只有一个人,但他找到了融入社区的方式,如果你去游戏页面看更新记录,就会发现他对社区非常诚实,比如有些功能会贴出Youtube视频,还有一个更新是:今天没有更新,因为我17岁了(要过生日了),他开放了workshop,让粉丝们自己创作车辆,现在游戏里有了很多种类,连UFO都加入了。随后他开始联系贡献比较大的人,问他们是否愿意共同开发游戏地图,所以一个人的开发者找到了一群愿意共同工作的开发者们,他们共同做了一个最大的地图,最近就会发布。
Nelson还非常关注Youtube社区的粉丝创作,比如最受欢迎的《GangZ》,他会尽可能多的进行支持,后来的NPC更新还加入了《GangZ》里的角色。
第四个建议是:尽量不要成为时间的奴隶
当然,这并不是说不要做规划,我认为这一点说的是,质量对于开发者们而言比截止日期更重要。开发者们经常会遇到这样的矛盾:到底是按时发布更重要,还是有质量更重要?大多数的开发者给出的看法都是质量高于一切。
Steve Piggott(骑士:中世纪战争开发者)说,“游戏设计是一场耐力赛,所以在发布之前,要尽可能把质量做到最高”。PC玩家们很聪明,做个半成品只是在浪费你的资金,不会有什么好结果的,人们很容易看出来游戏是否完善,而且很快就能获得他们的反馈。
你需要时间做游戏测试和市场营销,把游戏放到可以给你诚实反馈的玩家面前,这样你可以获得具有建设性的建议。即便是市场营销,你也有很多测试方法,哪怕是最简单的‘即将发布’页面,改变游戏描述、推出新功能,都可以看到感兴趣用户量的变化;测试宣传片也是不错的方法,你可以问很多人在前30秒看出了什么,然后根据他们的反馈进行调整,比如:他们看到这个宣传片是否想玩游戏?
Swan Vincke(年入2亿元的RPG游戏《神界:原罪》的开发者)说,“你没有第二次机会给自己的游戏带来第一印象,所以游戏发布的时候必须是准备好了的,即便是在Early Access过程中。虽然人们理解这个阶段的bug存在不可避免,但他们也希望获得乐趣,所以如果你的游戏无法提供,就不要发布,哪怕是Early Access都不要做,继续调整(直到有乐趣为止)。我知道获得资金很难,特别是你刚刚开始的时候,但是,如果你发布一个根本没有趣味的游戏,想要收支平衡是不可能的”。
第五个建议就是:做自己能完成的游戏
人们的说法有很多种,但根本的问题是,我们要做的核心游戏(玩法)是什么?要完成这个目标必须做哪些功能?《我的世界》开发商Mojang工作室的Mane Ctson建议,“限制最初的目标,先规划一个小游戏,然后不断增加内容”。
和很多开发者聊天的时候你很容易发现,他们的项目规划实在是太大了,真正坐下来谈的时候,比如你是否真的需要做多人模式,是否所有的功能都是保证游戏乐趣所必须的?因为这些功能做出来都是要成本的,真正重要的是对游戏乐趣必不可少的东西。
Mojang公司的Henrick Petersson说,“给游戏增加一个功能,就像是在一场马拉松赛跑时增加了10米”,他把游戏研发比作一场马拉松,到达终点你需要做很多努力,如果临时增加一些功能,就好像是对跑到半路的马拉松选手说,你还要再多跑10米,这对于已经筋疲力竭的运动员来说,很可能会丧失到达重点的动力,你必须考虑每一个功能的必要性以及成本。
Swan Vincke说,“专注于你的目标平台和语言,限制你的目标可以帮助你专注于把游戏做的更有趣”,我绝不会说Steam是你唯一重要的平台,实际上有些游戏更适合一开始在主机平台推出,但这取决于你的团队规模、你有哪些资源,你的目标平台以及目标语言是什么,怎么做才能确保项目能够发布出来?
实际上,本地化也是非常重要的,所以我不建议所有人都只专注于英文版,但我建议你专注于哪些对你的游戏更好,如果从数据来看,超过一半的Steam用户都不是英语系国家的,而且在日本地区,收入前10的游戏都加入了日文支持,前200名当中有59%的游戏增加了日语版本。
如果你的团队比较小的话,发布之初就不可能做到这么多语言版本,比如《The Long Dark》最初只有英文版,随后根据用户分布增加了日文版和德语版本,如今俄罗斯地区玩家占了21%的游戏时间,德语玩家占据8.5%的总游戏时间。
但他们知道自己的团队不可能做出所有的本地化,于是决定使用Steam Workshop,加上粉丝们的贡献,这个游戏如今已支持30种语言。
把游戏推向更多用户很重要,但根据团队能力制定一个可以完成的项目规划才是最重要的。
另一个不错的例子就是《Action Henk》,这款游戏最初发布的时候只有必要的功能,不过随后开发者根据社区反馈逐步增加了更多玩法。2014年的时候,该游戏只有单机模式、Steam排行榜和手柄支持。可是,到了2016年,该游戏已经推向8个平台、额外增加量10个功能。
第六个建议是:给你的游戏增加很明显的乐趣(特点)
这个建议的解释方式有很多种,Steve Piggott说,“深入剖析到你为什么做这款游戏的核心内容”,你为什么要做这个游戏?社区能否理解它的乐趣?你的游戏独特之处在哪里?
他说,“专注于你的游戏的核心、独特的方面,然后用它们进行宣传,用最短的语句形容你的游戏”,这样做对你设计游戏功能、制定游戏目标都是有帮助的。
在这方面有些游戏做的不错,比如tinyBuild的《ClusterTruck》:加入疯狂的游戏关卡;整个楼层都是开的飞快的卡车,而且这些司机都很糟糕。
另一款游戏《水下世界(Subnautica)》:潜入充满乐趣和冒险的外星水下世界,打造自己的装备、驾驶潜艇并且探索珊瑚礁、火山岩、洞穴系统,同时保证自己生存下去。
再看看《Gang Beasts》:这是一款很傻的多人本地派对游戏,有非常搞笑的角色、笨拙的战斗机制和非常怪异的游戏环境。
第七个建议是:游戏整体等于每个部分之和(每各方面都很重要)
Tyrane说,“把游戏业务里的每一个部分都当作最重要的过程,不管是编程、策划、音频、营销还是用户支持”,他的意思是,虽然团队小,但你仍然要重视每一个方面。
Brian Fargo说,“要在团队内部收集意见,因为没有一个人可以考虑的特别全面”。在游戏研发过程中,开发者们还要成为社区的一部分,因为在很多方面,粉丝们都可以给出有价值的建议,很多单人工作室都有大量的社区支持,因为你不可能擅长所有方面。比如《星露谷物语》,发行商Chucklefish在发行、营销以及游戏发布等方面提供了大量支持。
Mojang工作室的Henrick说,“很多开发者们觉得他们可以忽略销售和营销方面的工作”,很多人都在谈自己游戏的时候说,他们主要专注于游戏研发,很少甚至不考虑营销工作,如果你真没有这方面的人才,可以寻求帮助,就像我们举行的DevDay,这里有很多业内人士,他们可以提供很多方面的建议与帮助。
《ARK》开发者Jesse Rapczak说,“成功的游戏开发商拥有三大方面的竞争力:创意、技术和业务。不管你的团队规模有多大,确保你的团队有这三方面的人才以及能力,哪怕是缺任何一个,你都无法完全实现自己的潜力”。
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