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“精神鸦片”言过其实,整治游戏产业不应矫枉过正

 2021-08-04 17:20  来源: A5企业专栏   我来投稿 撤稿纠错

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文/东方亦落

网络游戏有害处,但貌似还不至于到“精神*”的地步。8月4日,新华社旗下的《经济参考报》发表了一篇文章,对游戏产业进行了强烈的批判,并将游戏比作“精神*”、“电子毒品”。

该篇文章指出了网络游戏产业存在的问题和造成的危害,但是观点有些偏颇。尽管《经济参考报》方面在文章发出4小时之后在其官网和微信删除了该文章,然而造成的影响极大,资本市场对此迅速作出了反应,多家游戏公司股价应声暴跌:腾讯盘中跌幅一度超过10%,市值蒸发近4600亿港元(约合3800亿元人民币);网易股价跌幅超出15%;中手游、心动游戏跌幅一度超20%。

不可否认,在移动互联网普及的基础之上,游戏产业近年的发展速度和热度确实有些过分,也引发了不少问题。但游戏本身并非十恶不赦,从本质上来讲,游戏不过是一种娱乐形式而已,即使没有游戏,互联网上也有其他娱乐形式,例如短视频。而且“游戏成瘾”是多种因素共同导致的结果。因此,一味把“锅”甩给游戏,恐怕是有失公允。

一、游戏产业大步向前,行业过热问题浮出水面

近年来,游戏产业的发展态势火热异常。2020年,中国游戏市场规模高达2786.87亿元,同比增长20.71%。

其中,游戏行业的代表性企业腾讯游戏在2020年的总收入高达1561亿元,占整个游戏市场的56%。最近几年游戏版块在整个腾讯的布局中,地位日益提升,2021年一季度,腾讯游戏收入为534亿元,占其总营收的40%左右,已成为腾讯盈利的重要来源。

为了把游戏版块做大做强,腾讯扩张的步伐相当迅速。尤其是在今年,为了应对老对手字节跳动入局游戏行业的动作,腾讯到处投钱,广泛布局更多游戏赛道。根据企查查数据显示,腾讯在今年上半年投资的游戏公司数量将近50个,截至7月末,又新增了擎龙互娱、Stunlock Studios、沐睦网络等公司。

按照腾讯今年的投资速度计算,腾讯平均每4天就会投资一家游戏公司。与去年相比,腾讯在游戏投资方面的数量大幅上升,并且加大了对精品游戏、二次元游戏和3A主机游戏的投资力度。截至目前,腾讯参与的游戏行业投资事件超过180起,在游戏领域的边际不断扩张。

而另一家游戏大厂网易也颇有成绩。2020年网易游戏营收突破500亿元大关,达到546.1亿元。虽不及腾讯,但也相当不错,而且根据艾瑞等数据机构的调研报告估计,目前网易游戏已有数个IP达到百亿美元以上的价值。

此外,新入局的字节跳动也已连续对5家游戏公司进行了投资和并购,其中以40亿美元的价格收购沐瞳科技引发了行业关注。B站在今年上半年对游戏方面的投资也已多达9次,对象包括衍光网络、天空盒科技等游戏公司。

移动互联网的飞速发展,移动硬件的普及,加之游戏公司的努力,使得网络游戏迅速渗透至人们的日常生活中,而且对于未成年人的影响尤其显著。

根据《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》的数据来看,中国未成年网民规模持续增长,触网低龄化趋势明显。2020年,中国未成年网民数量高达1.83亿人,互联网普及率为94.9%,高于全国互联网70.4%的普及率。

其中,玩游戏成为未成年人主要的网上休闲娱乐活动。数据显示,中国有62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏。未成年手游用户中,在工作日玩手机游戏日均超过2小时的达到13.2%,高于2019年的12.5%。

以腾讯的“国民级手游”《王者荣耀》为例,从2015年上线起就在游戏市场上“傲视群雄”,截至去年该游戏日活用户数高达1亿。王者荣耀之所以受欢迎,是因为其充分抓住了用户的碎片化时间,适配当代社会的快节奏,加上竞技类游戏本身就容易吸引用户不断完成其中的任务,最终使得王者荣耀产生了病毒式传播的效果,还收获了大批忠实用户。

然而游戏成瘾并非都是人们自制力差的问题。事实上,游戏公司会启用专业人才,去研究玩家的消费心理与人性中的需求和弱点,针对这些来设计游戏。《数据、社交绑架与未成年人健康成长研究报告》中指出,游戏公司会在游戏的玩法、情节、任务的难易,甚至背景音乐方面全方位地迎合玩家的心理需求,进行一系列专业化设计,目的就是尽其所能地诱导用户在游戏中投入更多的精力与财力,从而达到盈利的效果。

这种诱导的结果往往是用户对游戏的投入远超正常阈值,成年人尚且难以抵挡这类心理陷阱,更遑论未成年人了:2020年,中国电竞用户年龄集中在19~22岁,占比为39.7%,而18岁及以下的用户占比为9%。

对于游戏成瘾的问题,许多游戏平台也推出了“防沉迷系统”。然而这类系统尚不完善,很多未成年人都能自行破解,网上也有相应的破解教程。因此防沉迷系统更像是表面功夫,无法起到切实作用。

由此可见,游戏产业的步子迈得太大,导致行业发展过热。加之缺乏成熟的法规与制度,使得行业的前进方向有些跑偏,许多问题也逐渐显现。但是将网络游戏斥为“精神*”,一味否定其存在的意义,似乎也有失公允。

二、游戏并非十恶不赦,一味“喊打喊杀”太过极端

太阳底下无新事,对于网络游戏的批评,早在十几二十年前就已出现。当时恰逢游戏厅边缘化、互联网逐渐走向历史舞台中央的时代,网吧在全国各地兴起,由此产生了许多“网瘾少年”。不少家长因孩子沉迷网络痛心疾首,媒体对这一现象的报道更是铺天盖地。

那时经常能看到一些极端的案例,像是“原本学习成绩很好的某青少年迷上了网络游戏,成绩下滑,患上精神疾病”、“某青少年沉迷网游,偷家里的钱去网吧打游戏,在父亲病危之时仍然泡在网吧”等。

其实那时候都不用去看媒体报道,在80后、90后的学生时代,每个班级都有那么几个网瘾少年,老师也会将其作为批评的典型,只要去网吧打游戏就会被看作是“坏孩子”。

为了把孩子从网络游戏中“解救”出来,家长无所不用其极,还由此催生了“杨永信”这种为了牟利将网络游戏妖魔化、并采用不正当的“治疗”手段之流。许多青少年被受到蒙蔽的家长送到所谓的“戒网瘾机构”,最终留下了终生难以平复的伤害,或是付出了生命的代价。

而主流媒体对于网络游戏的态度并不“坚定”。 随着游戏的日益火爆,“电竞”一词频繁出现在大众的视野中,资本相继入局,电竞领域热度逐年升高。到了2018年,中国IG战队获得了《英雄联盟》全球总决赛的冠军。许多游戏爱好者为此欢呼,一众主流媒体也发文祝贺。

电竞被主流舆论所接纳,带动了一系列周边产业的发展,不少关于网络游戏的影视作品也纷纷推出,如《全职高手》、《穿越火线》、《你是我的荣耀》等,从演员到剧情再到服化道都可圈可点,收获了不少关注。

而到了2021年,又出现了游戏是“精神*”的论调,给人一种“思想倒退”的感觉。其实从本质上来看,游戏只是种娱乐形式。在没有互联网之前,踢毽子、打沙包、滚铁环也都是游戏,只不过00后、10后身为互联网原住民,网络就是其主要的娱乐方式,这是时代特点和大环境所决定的。

当然互联网有其特殊性,盯着电脑手机打游戏肯定没有以前那些户外运动来得健康。然而在互联网中让人成瘾的又何止游戏,短视频对一些人的危害相比游戏有过之而无不及。

以前都说网瘾少年,可自从短视频兴起之后,“网瘾中老年”也成为了普遍的社会现象。不管什么阶层、什么职业,中老年们集体对短视频上瘾,就像十多年前热衷偷菜那样,点灯熬油地刷着短视频。

人们对短视频上瘾,主要是因为推送方对人们成瘾心理的精准把握,以及在此基础上实行的算法推荐。

所谓成瘾心理,即重复能够带来类似于快感的行为,此种行为能够让人即刻获得满足。一方面人们会对无休止的重复感到厌恶,尤其是短视频这种容易迷失自我又无法获得自我提升的内容。但是在厌恶的同时仍然渴望短视频带去的视觉冲击,即使得到的欢愉转瞬即逝,人们依然难以自制。

人性中本就有意志薄弱的一面,更糟糕的是,推荐算法还会基于大数据和人工智能对用户的偏好进行全面分析,在此基础上精准推送用户爱看的内容,使得人们更加“泥足深陷”。

如果从这个角度来看,短视频也算是种“精神*”。但是问题的关键不在于形式,是游戏还是短视频并非重点,重点在于人们如何去使用它。 游戏的存在不只是让青少年沉迷,也有许多游戏打得好的孩子其他方面也很优秀,游戏对于他们是劳逸结合的工具。同理,许多人也通过短视频开阔了眼界,用它适当缓解工作和生活的压力,从而提升个人状态。

所以说,“精神*”这个词汇不论用来形容哪个领域都太过绝对,游戏也好,短视频也罢,具体到不同的人,有不同的心态和用法,正所谓“彼之砒霜,我之蜜糖”,可见一杆子打死极其不公。

另外,青少年游戏成瘾和家庭教育密切相关。许多家长不反思自己,把锅全甩给游戏,是一种极度不负责任的表现,而媒体也该理智冷静地分析问题,而不是秉持“二极管”思维。

三、行业自身需自治,正确举措与责任感很重要

尽管网络游戏需要被公平对待,但游戏公司也应采取适当的措施,对当前游戏行业固有的缺陷加以改善。

事实上经过此次事件,游戏公司已经有所行动。

例如腾讯以王者荣耀为试点,推出了“双减、双打、三提倡”行动:减时长、减充值;打击身份冒用、打击作弊;倡议全行业进一步强化游戏防沉迷系统,倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁青少年进入游戏的可行性、倡议深化对游戏适龄评定和实施机制的研究。

腾讯的措施可以说是相当全面了。作为游戏公司,在考虑盈利的同时也应该担负一份社会责任,毕竟游戏有很多青少年用户,需要正确引导。而且为了游戏行业在未来能够更加健康有序地发展,这种责任感是必要的。

此外,社会、学校、家长也要负起自己该负的那部分责任,不能全指望游戏厂商。否则就算没有游戏,也会有其他所谓的“精神*”来影响青少年。

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