8月30日,“史上最严新规”出台,要求所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时网络游戏服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。
如今两个多月的时间过去了,新规落实的成果正在慢慢显现。
有媒体测试了包括腾讯、网易、米哈游等大厂旗下的十多款主流网络游戏与多家游戏平台,结果显示,上述平台均已增加了相关限制措施。与此同时,很多家长在采访中表示,自己孩子玩游戏的时间缩短了,尤其是新规还有一个好处,家长在约束孩子玩游戏时可以有更多的理由,不单单是家长不让玩。
但是,仅仅依靠防沉迷不可能防住所有的未成年人,租号黑产、网络求助、哄骗长辈跳过人脸识别…新的乱象出现,让部分未成年人总是能突破严苛的防沉迷系统,这不能单单归咎于防沉迷系统,厘清各方主体责任,找到各方协作的短板才是关键。
未成年玩家被“困”在防沉迷系统
如果将时间线拉长,“未成年人防沉迷”这个老话题可以说是一场历时至少15年的持久之战,而防沉迷系统也在时间的推移之下搭建成功并渐趋完善。尤其是新规出台后,防沉迷系统才彻底从多数游戏公司的表面功夫真正转变为防住未成年玩家沉迷的一道“墙”,帮助家长解决游戏的难题。
从这两个月来看,成效显而易见。
根据国家统计局西安调查队对173名未成年学生家长和175名初高中生开展的专题调研,结果显示,近七成家长表示新规执行效果显著,初高中学生玩网络游戏时间明显减少,大部分学生把游戏时间投入到学习中。长沙调查队也面向全市未成年人家长开展了问卷调查,调查显示,家长对新规出台的满意度高达95.37%,非常满意占68.58%,比较满意占26.79%。
而未成年玩家的反应则表现在集体给游戏打一星差评、跑去后台吐槽防沉迷系统。
在腾讯游戏的成长守护平台,我们看到,很多学生情绪激动地飙起脏话,表达对防沉迷系统及人脸识别功能上线后的强烈不满。数据显示,9月,腾讯游戏平均每天有680万个帐号在登录环节、1.5万个帐号在支付环节触发了人脸识别验证。其中因拒绝或未通过验证,登录环节有71%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节有71%的帐号被拦截了充值行为。
早在新规之前的2018年,腾讯就对防沉迷中的人脸识别展开了探索,在2020时已经非常成熟,开始全面扩大它在防沉迷中的应用,今年,更是开启使用了全天巡航,对所有可疑账号全部重新进行人脸识别验证,得到了家长认可。根据伽马数据最新发布的《中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,家长认为,在监管未成年人沉迷游戏措施中,多项举措非常必要,包括人脸识别、游戏分级、未成年人充值及时长限制等。
其中有48.6%的家长认为强化人脸识别具有监管未成年人防沉迷的必要性,但报告也指出人脸识别仅有部分游戏厂商有条件实施。
比如腾讯、网易,近期网易发布消息称接入了人脸识别功能,旗下多款游戏都需要刷脸才能玩。而腾讯游戏早在新规公布前就开始测试人脸识别,8月初,更是率先以《王者荣耀》为试点实行“双减双打”,减少未成年用户在线时长,禁止未满12周岁未成年人在游戏内消费等等。
这和新规的监管方向极其一致,把未成年人玩游戏的时间严格限制,减少家长的教育压力。而通过两个月的执行,学生和家长的反应已然说明新规落实卓有成效,管得住游戏沉迷。
成果和挑战并存
我们通常将8月30日发布的《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》称之为游戏行业“史上最严新规”,但这里的最严其实不单单指把未成年人的游戏时间大大缩减,而是充分调动起管理部门、企业和家长等多方主体,从广度、深度两个维度,共同监管和制约未成年人的游戏沉迷。这在以往是从来没有过的。
比如,近年来游戏工委已针对未成年人保护做出多项具体措施,牵头编制《网络游戏适龄提示》团体标准,现阶段首批试点单位已有超300款游戏引入适龄提示标识,完成率超过90%。再比如学校管理层面,更加严格地控制学生将手机、游戏机等相关设备带入校园。
当然,做得最多、改变最大的是游戏企业。2019年以前,除了腾讯网易这类大厂,大多数游戏企业的防沉迷系统形同虚设,大量的网游和手游处于“裸奔”状态。如今,防沉迷系统在用户游玩时间、时长、充值消费等多个环节都做了强制约束。
不过,防沉迷系统趋近完善,随之而来就是破解和绕开防沉迷系统需求所衍生的相关服务,这成了未成年人游戏保护的一大挑战。
随便打开一个电商平台搜索“租号”一词,可以看到大量相关的链接,在闲鱼上,甚至还有专门的“租号专区”。一位租号商家称,“以前即便是法定长假,一天最多也只能出租二三十个号,如今每天都要备几百个号周转着出租”。
很显然,防沉迷系统的严格反而促使租号等网络黑产激增,而且从技术上这些问题难以根治。就像游戏企业为加强账号监管,引入更为严格的人脸识别机制,紧接着市场上就出现了出租账号“代人脸识别”的业务。
租号泛滥,未成年人得以绕开防沉迷系统,已经引起了监管部门的重视,开始联合企业进行打击,使得这一问题得到一定缓解。实际上,绕开游戏的防沉迷系统,最大的漏洞在于家长。伽马数据调研显示,85.8%的未成年用户在玩游戏的过程中曾被防沉迷限制,剩下未遇到防沉迷状况的主要来源于两点因素,一方面为游戏账号采用父母身份注册,没有进入防沉迷识别范围;另一方面,在单机状态下防沉迷系统难以发挥作用。
家长的身份证信息被孩子拿去注册账号,同时他们又没有加入监护平台,相比被严厉打击的网络黑产,家长的责任缺位或许才是防沉迷系统难以发挥更大效应的阻碍。
防沉迷系统真正的“软肋”?
10月份,河南驻马店两名男童玩游戏充值20多万一事引发大量关注,尤其是得知他们是用父亲的死亡赔偿金去充值,很多人看得痛心疾首,一时间对游戏又是口诛笔伐。但有一些细节却说明了防沉迷系统存在的其他问题,这同样值得深思。
经记者核查,该用户游戏账号实名信息为成年人,系统曾判断相关账号有疑似未成年人游戏的可能性,发起了人脸识别验证需求,该账号先后8次成功通过。为什么会通过?原来其中一名学生以考试需要为理由频繁让奶奶扫脸,可长辈丝毫没有察觉出异样,帮助小孩通过了防沉迷系统。
另外,该学生还曾在电商平台三次购买了5万元的游戏账号,未被家长发现。
没有一项完美的技术可以彻底解决未成年人的游戏沉迷问题,因为在防沉迷上,人为因素无法控制。租号黑产尚可用严惩商家来减少,可不同家庭状况的亲子关系使得家长在处理游戏问题时千差万别,而亲子关系对未成年人沉迷网络的影响往往最大。
据国家统计局长沙调查队的开展问卷调查,受访家长中,亲子关系越差,孩子越沉迷网络,而且不同的家庭教育沟通模式也影响孩子对网游的认知。
家长的重要性还在于其本身就是防沉迷系统的关键一环,他们的无意或疏忽,很容易就让防沉迷系统的技术手段失效。而事实是,很多家长至今仍不知如何借助*测和管控孩子。
伽马数据的数据报告显示,仅有约两成家长加入监护平台,进而管控未成年人游戏时长或消费状况,大量家长没有加入或者没听说过这一类平台,家长监护平台也并未能完全发挥出自身的作用。
同时,有四成以上家长明确清楚孩子索要过自己或其他大人的身份证信息状况,而目前游戏在游戏注册和认证环节,成年人身份信息是重要的识别依据,人脸识别功能尚未覆盖全部游戏。也就是说,只要家长不从根本上避免把身份证或支付密码等信息泄漏给孩子,防沉迷系统将无法起到作用。
当前的舆论环境下,防止未成年沉迷游戏需要社会、学校、家庭、主管部门等多方力量一起协力合作,这已然成为一种共识。对于游戏企业来讲,全方位的防沉迷举措换回了舆论一定的宽容,而对家长来讲,他们也理应跟上政策和企业的脚步,配合打响防沉迷的“持久战”。
只有这样,才有可能给孩子构建一个健康的游戏环境。
道总有理,曾用名歪道道,互联网与科技圈新媒体。同名微信公众号:道总有理(daotmt)。本文为原创文章,谢绝未保留作者相关信息的任何形式的转载。
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