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腾讯触底反弹

 2024-03-27 11:26  来源: A5专栏   我来投稿 撤稿纠错

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在经过了数个财季的疲软走弱和长达两年的降本增效后,腾讯发布了一份亮眼的财报。

3月20日,腾讯发布了2023年第四季度及全年财报。腾讯2023年营收累计6090.15亿元,同比增长10%;调整后,净利润在非国际财务报告准则指标下(Non-IFRS)为1576.88亿元,同比增长36%。

值得一提的是,2023年腾讯毛利、经营利润(Non-IFRS)和净利润(Non-IFRS)连续四个季度实现显著增长,第四季度表现尤为亮眼,增速分别为25%、35%、44%,远超营收增速。

相较于2022年营收和利润情况,腾讯 2023 年业绩正在强势反弹。

受到业绩的支撑,二级市场率先作出反应,截至3月27日收盘,腾讯市值为2.83万亿。

腾讯的今天,还有哪些新故事可讲?

01 全村的希望:微信和视频号

社交应用是腾讯的基本盘,也是上个财年,腾讯表现最好的业务。

2023 年,微信及 WeChat 的 DAU(月活用户)达到 13.4 亿,同比增长 2%;QQ 移动端 DAU 为 5.5 亿,同比下降 3%。收费增值服务注册账户数为 2.5 亿,同比增长 6%。

过去,腾讯曾经下注短视频矩阵,这一战略失败后,腾讯终于拨乱反正,从 2020 年开始专注发展微信视频号。

Quest Mobile 数据显示,2022 年视频号 DAU 突破 8 亿,超过抖音和快手。 财报中多次提到的 " 视频号的总用户使用时长翻番 ",则代表视频号的商业化价值激增。

从业绩上可以看出视频号对腾讯广告的助力。

视频号对腾讯业绩的贡献,主要体现在两个方面,一是广告业务,一是计入企业服务的带货技术服务费。2023年腾讯广告收入1015亿元同比增长23%,占总收入比例由前一年的15%提升至2023年的17%,毛利率由2022年的42%,提升至51%,增加9个百分点(带动腾讯整体毛利从43% 提升至48%)。

特别需要说明的是,2023年第四季度,因为双11、双12和年货节等电商活动,导致腾讯广告的毛利率一度达到57%。

围绕微信巨大的流量做视频号,是腾讯的长板。但核心是,如何让长板更长?

马化腾曾经给出方向,“一年前,我说视频号是‘全鹅厂的希望’,经过一年多的发展,的确不负众望,在成长过程中给我们很多惊喜,让我们在过去短视频失利的情况下,重新具备了一个坚实的抓手。”马化腾曾表示,“最关键的是,我们不是跟在别人身后做一样东西,而是结合自身特点、做熟人社交的短视频。”

节点财经看来,腾讯的视频号想要做的更深,有三步走:

第一、持续鼓励创作者;

第二、跨界,与热门剧集进行合作,拉动广告效应;

第三、生态融合,与其他业务做融合,比如电商。

事实上,腾讯也在走这一路径。

在最新财报电话会中,腾讯透露,微信视频账号内容消费侧用户时长同比增长超过80%,创作者数量急剧增加,并且直播和视频号电商GMV在2023年大幅增长,已经超过1000亿元。在合作方面,除了腾讯视频《繁花》的爆火和腾讯音乐广告带来的贡献,视频号为广告的增长也起到了拉动作用。

本期财报指出,2023 年 Q4 视频号广告继续保持强劲增长,也带动了广告业务整体营收再创单季度新高,达到 298 亿元,同比增长 21%。接下来,腾讯的重点很可能将放在视频号的电商部分,弥补腾讯先天缺乏的基因。

02明天的指望:游戏

在今年 1 月腾讯年会上,马化腾亲自喊话:" 游戏是我们的王牌业务,好像是躺在成功的功劳簿上。在过去一年,我们受到了很大挑战,新生代游戏公司层出不穷,从玩法类到内容类的转变,我们一时无所适从。"

事实上,在腾讯的三大板块中,游戏仍然是一个重点。过去一年,腾讯游戏业务营收近 1800 亿元。财报中重点提到:国际市场收入在游戏收入的占比达到 30% 的新高;小游戏总流水增长超过 50%。

腾讯进入游戏行业均已超过20年。腾讯这条游戏之路,最初借助QQ流量池,前期更偏重于娱乐休闲类游戏。2003年,腾讯2003年代理韩国MMO游戏《凯旋》,随后陆续推出《QQ堂》《QQ幻想》。

但是就像马化腾所言,腾讯游戏,似乎在创新方面无所适从。2023 年全年腾讯国内外游戏收入仅为微增,四季度甚至双双出现了下降。

腾讯方面解释,这主要是因为老游戏《 王者荣耀》及《和平精英》的贡献减少。这在一定程度上反映出,腾讯过去打造的两款国民游戏,已显现出疲态,同时新游戏后继乏力。

节点财经发现,为了解决这一问题,腾讯也在花心思做新的产品。

2023 年第四季度,腾讯营销费用增多了 20 亿,其中,国内游戏销售额为人民币 270 亿元,下降 3%,国际游戏销售额为人民币 139 亿元,增长 1%——扣除汇率波动影响,这部分收入增速同样为负。

一款游戏,想要保持较为长久维持玩家粘性,仅凭借一时新鲜感并不能留住用户。节点财经看来,要保持这个新鲜感,就要弥补游戏内容生产与消耗之间的差距:

第一、丰富的内容,推动更多二创内容出圈。

第二、拓宽游戏边界,让玩家总有新的选择。

第三、传播和交互,让玩家自得其乐。

值得关注的是,去年财报中,多出的 20 亿营销费很大一部分用在了年底上线的《元梦之星》上。这款号称拿出 10 亿“造梦基金”的社交类型游戏被腾讯寄予厚望,用马化腾的的话说,“(元梦之星)肯定要全力以赴,而且要求所有业务结合,探索共同发展。”

3月15日,《元梦之星》更新版本,实现了微信和QQ正式互通,支持跨平台搜索好友,显然是大力发挥出社交优势,这即使在腾讯旗下热门游戏中也是绝无仅有。

一位游戏行业人士告诉节点财经,“体验是游戏的核心,玩家希望在游戏中拥有掌控感与获得感。”

腾讯重金打造的《元梦之星》或许将有希望成为继《王者荣耀》后下一个爆款内容,它具备了以上三点,有着丰富游戏内容,以此来提升玩家的规模和黏度,在这个基础上,加强玩家的忠诚度和付费意愿的主要手段,就需要看腾讯能提供的游戏体验感了。

03腾讯的在望:AI能否打出新天地?

近几年,头部大厂都在AI领域花钱花力气,腾讯也没落下。

财报显示,腾讯在2023年第四季度的研发开支达到了164.33亿元,自2018年至今,6年累计研发投入超过2696.54亿元。截至2023年12月份,腾讯在全球的专利申请总数超过7.5万件,授权专利数量超过3.7万件。

AI及大模型的推出,标志着腾讯科技投入的成效开始显现。财报显示,金融科技与企业服务板块2023年第四季度收入达543.79亿元,占总营收的35%,连续三年贡献超30%的收入。其中企业服务在大模型助力下实现多产品升级。

去年9月份,腾讯混元推出后,功能持续拓展,包括文生图、文生视频等。目前,腾讯混元已在内部400多个业务中进行内测。腾讯文档、腾讯会议等产品都已引入大模型为用户提供服务。

但腾讯当前的AI故事,体现在营收层面,还是体现在通过AI推动广告技术平台提升广告系统的推荐效果,这对当前腾讯营收有着明显的拉动作用。

财报显示,包含AI相关服务在内的金融科技与企业服务板块贡献的收入已连续三年超过30%。AI驱动的广告技术平台提升了广告系统的推荐效率,对公司营收具有整体拉动作用。

以2023年四季度为例,相关收入同比增长21%至297.94亿元,创季度收入新高。

如果AI每年能实现10%的增长,以目前每年1000亿元的广告规模而言,就能产生100亿元的收入。混元大模型采用混合专家模型(MoE)结构,参数规模扩展至万亿规模,具备文生图、视频生成等能力。据了解,目前超过400个业务及场景已经接入测试,,包括腾讯会议、腾讯文档等产品引入大模型提供服务。

可以说,在腾讯这个社交+游戏生态中,AI的效果非常明显,这一业务未来或许将成为其他业务的底座,像是给每一项生态安装了火箭塔,这是值得想象的。

文 / 零度

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